DEAD.EARTH — Der Würfelkasten
Zufallstabellen für die Spielleitung: um einen Vorstoß zu improvisieren, einen Raum zu füllen, eine Woche in der Zuflucht auszuwürfeln — oder um selbst überrascht zu werden.
So benutzt du ihn: Würfle, wenn du unsicher bist oder Zeit brauchst. Die Ergebnisse sind Anstöße, keine Gesetze — passt ein Wurf nicht zur Szene, nimm den nächstbesseren oder dreh ihn dir zurecht. Nichts hier ist verbindlich außer dem, was am Tisch gut wird.
Playtest 0.5 · Stand 2026-09-06 — Arbeitsfassung. Rückmeldungen willkommen: mail@dead-earth.com · © 2026 Peter Schuster, 1130 Wien.
1. Begegnung — was kommt da? (W20 + Bedrohung)
Würfle W20 und addiere die aktuelle Bedrohungsstufe (0–5). Je höher die Bedrohung, desto schlimmer das, was aus der Dunkelheit tritt.
| W20 + Bedr. | Was kommt |
|---|---|
| ≤ 3 | Nichts. Nur Wind, Staub — und ein Geräusch, das keiner zuordnen kann. |
| 4–5 | Spuren: Schleifspuren im Staub, eine noch warme Feuerstelle, frisches Blut. |
| 6–7 | 1W3 Wandler, langsam, noch nicht aufmerksam. |
| 8–9 | Ein Aaskrabbler-Schwarm über einem Kadaver. Stört man sie, gehen sie hoch. |
| 10–11 | 1W6 Wandler — ein Rudel, und es hat etwas gehört. |
| 12 | Ein Sporenmensch, reglos wie ein Baum. Bis ihr näher kommt. |
| 13 | 1W3 Renner nehmen eure Fährte auf. |
| 14 | Fremde: 1W3+2 Plünderer oder Überlebende. Verhandlung — oder nicht. |
| 15 | Ein Rasender. Angekettet, eingesperrt … oder frei. |
| 16 | Patrouille der Apokalypse Gottes (1W3+1 Läuterer), betend im Gleichschritt. |
| 17 | 1W3 Riss-Brut. Der Boden ist hier dünn. |
| 18 | Ein Höllenhund nimmt Witterung auf. Ihr hört ihn zuerst. |
| 19 | Maschine: eine Wachdrohne auf Patrouille — oder ein Militär-Cyborg, der nie abgeschaltet wurde. |
| 20 | Der Verdammte. Ein Soldat aus keiner Zeit, und er hat Zeit. |
| 21 | Ein Peiniger mit Gefolge. Die Ketten hört man vor ihm. |
| 22–23 | Rudel mit Anführer: würfle ein niedrigeres Ergebnis und stufe einen Gegner einen Rang hoch (Veteran/Elite). |
| 24+ | Das Schlimmste: ein Legionen-Vorstoß, ein Kampfmech — oder etwas, das du dir eben ausdenkst und nie wieder brauchst. |
Drinnen, draußen, drunten. Im Gebäude: weniger Gegner, aber näher. Im Kanal: kein Rückweg, kein Licht. Auf offener Straße: mehr Gegner, mehr Sicht, mehr Lärm.
2. Bergung — was ihr findet (W20)
Für eine gründlich durchsuchte Stelle (Zimmer, Fahrzeug, Lager).
| W20 | Fund |
|---|---|
| 1–3 | Nichts Brauchbares. Nur Müll, Schimmel und Gestank. |
| 4–6 | 1W6 Grobbauteile — Rohr, Blech, Kabel. |
| 7–9 | 1W3 Feinbauteile — Elektronik, Werkzeug, Feinmechanik. |
| 10–11 | Munition: dreht einen Munitions-Vorratswürfel um 2 hinauf. |
| 12–13 | Nahrung & Wasser für 1W3 Tage. |
| 14 | Medizin: eine Anwendung (heilt 1W3 TP oder hilft gegen eine „bis behandelt”-Narbe). |
| 15 | Werkzeug/Ersatzteil: 1 Feinbauteil und Vorteil auf die nächste Technikprobe hier. |
| 16 | Ein Fund mit Geschichte: Fotos, ein Tagebuch, ein Name. Einfluss +1, wenn ihr ihn zurückbringt. |
| 17 | Waffe oder Rüstung (SL wählt) — meist beschädigt, aber brauchbar. |
| 18 | Treibstoff / Chemie: Material für einen Brandsatz oder eine improvisierte Ladung. |
| 19 | Etwas Geweihtes oder Verfluchtes. Einfluss +1 — oder eine Warnung, die ihr überhört. |
| 20 | Ein Relikt. Und irgendetwas hat darauf aufgepasst. |
Relikte sind Erfahrung (Bergung = Aufstieg) und die Währung eurer Zuflucht. Wer eines findet, hat den Abend gewonnen — wenn er damit rauskommt.
Willst du es genauer? Diese Tabelle sagt, wie viel ihr findet. Was genau da liegt — Kinderschuhe, Kupferkabel, ein Kelch, ein Splitter, der summt —, steht in der großen Fundstück-Tabelle (W100) am Ende dieses Hefts.
3. Was ist in diesem Raum? (W20)
Für Atmosphäre, wenn der Raum sonst leer wäre.
| W20 | Detail |
|---|---|
| 1 | Ein Leichnam, ordentlich zugedeckt. Von wem? |
| 2 | Eine Blutspur, die unter einer Tür verschwindet. |
| 3 | Kinderzeichnungen an der Wand. Neu. |
| 4 | Eine Uhr, die noch geht. |
| 5 | Kreidezeichen: die Warnung einer anderen Gruppe. |
| 6 | Möbel als Barrikade — von innen. |
| 7 | Wasser tropft; der Boden ist morsch. |
| 8 | Ein Schrein aus Schrott und heruntergebrannten Kerzen. |
| 9 | Nagelspuren an der Innenseite der Tür. |
| 10 | Ein Radio rauscht. Jemand hat es eingeschaltet. |
| 11 | Schimmel und Sporen; die Luft ist schwer und süß. |
| 12 | Ein Fenster, von außen zugemauert. |
| 13 | Ein Rollstuhl mitten im Raum, Bremsen gezogen. |
| 14 | Fußspuren im Staub. Barfuß. Viele. |
| 15 | Ein Spiegel, sorgfältig zerschlagen — Scherbe für Scherbe. |
| 16 | Ein Loch in der Wand, nicht von Menschen gemacht. |
| 17 | Etwas summt hinter der Wand. |
| 18 | Der Raum ist warm. Viel zu warm. |
| 19 | Alles ist ordentlich. Zu ordentlich. |
| 20 | Hier ist der Boden dünn — man hört etwas darunter atmen. |
4. Komplikation (W12)
Wenn ein Zug zu glatt läuft, oder als Folge eines Patzers.
| W12 | Komplikation |
|---|---|
| 1 | Das Licht flackert: Licht-Vorratswürfel sofort eine Stufe runter. |
| 2 | Der Boden bricht. REF-Rettung oder Sturz (1 Wunde) in die Ebene darunter. |
| 3 | Eine Tür fällt zu und klemmt. Laut. |
| 4 | Sackgasse — der Weg ist verschüttet. Zurück, und das kostet einen Zug. |
| 5 | Ein Geräusch nähert sich: Bedrohung +1. |
| 6 | Etwas ist eurer Spur gefolgt. Begegnung — hinter euch. |
| 7 | Gas oder Sporen: KÖR-Rettung oder Hustenanfall (laut, Nachteil für 1 Runde). |
| 8 | Eine Falle. Von Menschen gestellt, und noch scharf. |
| 9 | Ein Verwundeter ruft um Hilfe. Echt — oder Köder. |
| 10 | Ein Teil eurer Beute ist beschädigt: 1 Ressource verloren. |
| 11 | Ein Weg öffnet sich, den es vorher nicht gab. |
| 12 | Die Stimmen. Jeder Begabte: WIL-Probe oder +1 Belastung. |
5. Die Woche in der Zuflucht — Ereignis (W20)
Für Schritt 5 des Downtime-Zyklus.
| W20 | Was passiert |
|---|---|
| 1 | Überfall! Sofort ein Verteidigungs-Skirmish auf eurem Basisplan. |
| 2 | Krankheit greift um sich: Vorräte −1, Moral −1. |
| 3 | Ein Streit eskaliert. Moral −1, außer eine Kernfigur schlichtet (WIL-Probe). |
| 4 | Diebstahl: 1W6 einer Ressource verschwindet. Jemand aus den eigenen Reihen. |
| 5 | Verschleiß: ein Modul fällt aus, bis es repariert wird. |
| 6 | Vermisste: Zwei Bewohner sind nicht zurückgekommen. Bevölkerung −2. |
| 7 | Der Hunger nagt: Vorräte −1. |
| 8 | Ein Prediger der Apokalypse Gottes steht am Tor und will hinein. |
| 9 | Nichts. Eine ruhige Woche. Genießt sie. |
| 10 | Nichts — aber der Wachturm meldet Bewegung im Osten. Bedrohung +1. |
| 11 | Ein Händler klopft an: Tausch zu passablen Kursen. |
| 12 | Zuzug: 1W3 Überlebende bitten um Aufnahme. Bevölkerung +, Vorräte −1. |
| 13 | Ein Gerücht erreicht euch (würfle auf Gerüchte). |
| 14 | Fund im Keller: 1W6 Grobbauteile. |
| 15 | Einer der Bewohner erweist sich als brauchbar: Ein Statist wird benannt und steigt in den Kern auf. |
| 16 | Eine andere Siedlung bittet um Hilfe. Wer hilft, gewinnt Einfluss. |
| 17 | Gute Woche: Vorräte +1. |
| 18 | Ein Kind wird geboren. Moral +1. Alle reden davon. |
| 19 | Ein Gezeichneter sucht Zuflucht bei euch. Segen und Gefahr zugleich. |
| 20 | Etwas Gutes: Ein Relikt wird angeschwemmt, ausgegraben, hereingetragen. |
6. Ein NSC in drei Würfen (3 × W12)
| W12 | Wer (Rolle) | Marotte | Was er will |
|---|---|---|---|
| 1 | Schrotthändler | zählt ständig leise mit | will hier weg, egal wohin |
| 2 | Feldscher | spuckt vor jedem Satz aus | sucht jemanden, den es vielleicht nicht mehr gibt |
| 3 | Prediger | trägt einen fremden Ehering | will Rache, und weiß auch an wem |
| 4 | Deserteur | redet mit den Toten | will vergessen |
| 5 | Schmugglerin | hustet Blut und leugnet es | will beweisen, dass er kein Feigling ist |
| 6 | Kinderhüterin | lacht an falschen Stellen | will wissen, was der Riss wirklich ist |
| 7 | Wachmann | sammelt Zähne | will überleben. Um jeden Preis. |
| 8 | Mechanikerin | riecht nach Desinfektion | will dazugehören |
| 9 | Kartenzeichner | blinzelt nie | will ein Kind rausholen |
| 10 | Leichenwäscherin | flüstert nur | will ein Zuhause, das bleibt |
| 11 | Bote | trägt immer Handschuhe | will einen Namen, an den man sich erinnert |
| 12 | Wirtin | hat immer Hunger | will sterben, aber nicht umsonst |
7. Gerüchte & Aufhänger (W20)
Was man sich am Feuer erzählt. Jedes taugt als nächster Einsatz.
| W20 | Gerücht |
|---|---|
| 1 | Im Otto-Wagner-Spital am Steinhof soll ein Medikamentenlager unberührt geblieben sein. |
| 2 | Am Gasometer verkauft einer Karten der Kanäle. Angeblich echt. |
| 3 | Die Kinder des Lichts haben etwas ausgegraben — und beten es jetzt an. |
| 4 | Unter dem Naschmarkt laufen Maschinen. Jede Nacht, immer zur selben Stunde. |
| 5 | Eine ganze Zuflucht im Norden ist über Nacht verstummt. |
| 6 | Die Apokalypse Gottes sammelt Gezeichnete. Lebend. Keiner weiß, wofür. |
| 7 | Im Arsenal glüht es nachts rot. Und es wird heller. |
| 8 | Ein Flakturm steht offen. Genau der, den nie jemand öffnen konnte. |
| 9 | Auf der gesprengten Brücke sitzt jemand und wartet. Seit Wochen. |
| 10 | Ein Händler zahlt gut für alles, was aus dem Riss kommt. Zu gut. |
| 11 | Im alten AKH gibt es noch einen funktionierenden Operationssaal. |
| 12 | Die Rattenkönige haben einen Gang unter die Donau gegraben. |
| 13 | Ein Kind in Ottakring beschreibt Orte, an denen es nie gewesen ist. |
| 14 | Am Zentralfriedhof ist etwas eingezogen, das die Toten in Ruhe lässt. |
| 15 | Ein Deserteur des Bündnisses lebt irgendwo im Westen. Und er redet. |
| 16 | Das Ottakringer Syndikat sucht Leute für einen Job, über den keiner spricht. |
| 17 | In den Gewächshäusern von Schönbrunn wächst etwas. Es bewegt sich. |
| 18 | Eine Karawane aus Prag ist unterwegs hierher. Oder war es. |
| 19 | In einem Keller in Hietzing steht ein Generator: unberührt, vollgetankt. |
| 20 | Jemand hat euren Namen an eine Wand geschrieben. Frisch. |
8. Fundstücke — die große Tabelle (W100)
Was genau in dieser Schublade, diesem Spind, diesem Kirchenkeller liegt. Würfelt, wann immer jemand irgendwo gründlich sucht — in verlassenen U-Bahn-Stationen und Schächten, in Wohnungen, Werkstätten, Kirchen, Kellern, Kaufhäusern.
Passt das Ergebnis nicht zum Ort? Nimm den Eintrag daneben oder würfle neu — die Tabelle soll dienen, nicht herrschen. Grober Anhalt: Wohnungen neigen zu 1–30 und 61–80, Werkstätten, Schächte und U-Bahn zu 11–40 und 51–60, Kirchen und Friedhöfe zu 71–90, Spitäler und Praxen zu 41–50. Und je tiefer ihr geht, desto eher lohnt ein Blick auf 91–100.
| W100 | Fundstück |
|---|---|
| 1 | Ein Stapel Ansichtskarten vom Prater, alle unbeschrieben. |
| 2 | Ein Schlüsselbund mit elf Schlüsseln. Einer davon passt irgendwo. |
| 3 | Eine Brille mit einem gesprungenen Glas. |
| 4 | Ein Kinderschuh, sorgfältig geputzt. |
| 5 | Ein Bündel Briefe, mit Küchengarn verschnürt. Nie abgeschickt. |
| 6 | Eine Blechdose voller Knöpfe. |
| 7 | Ein Straßenbahn-Fahrschein, entwertet am Tag des Falls. |
| 8 | Ein Foto: eine Familie vor dem Riesenrad. Ein Gesicht ist herausgeschnitten. |
| 9 | Ein Gebetbuch, die Seiten vom Regen wellig. |
| 10 | Eine Uhr ohne Zeiger. |
| 11 | Ein halb leerer Werkzeugkasten: 1W3 Grobbauteile. |
| 12 | Kupferkabel, meterweise aus der Wand gerissen: 1W6 Grobbauteile. |
| 13 | Ein Fahrradschlauch samt Flickzeug. |
| 14 | Eine Rolle Isolierband. Gold wert, sagt man. |
| 15 | Ein Sack Zement, hart wie Stein. Nutzlos — oder als Waffe. |
| 16 | Ein Kanister Regenwasser. Trinkbar, wenn man mutig ist. |
| 17 | Eine Kiste Schrauben und Nägel: 1 Grobbauteil. |
| 18 | Schwere Vorhänge. Gutes Material, und warm. |
| 19 | Ein Karton Kerzen: Licht-Vorratswürfel eine Stufe hinauf. |
| 20 | Ein Feuerzeug, noch halb voll. |
| 21 | Konserven ohne Etikett: Nahrung für 1W3 Tage, Inhalt eine Überraschung. |
| 22 | Ein Glas eingelegte Gurken, ungeöffnet. |
| 23 | Ein Sack Reis, von Mäusen angeknabbert: Nahrung für 1 Tag. |
| 24 | Eine Flasche Sliwowitz. Handelsware — oder Desinfektion. |
| 25 | Salz. Ein ganzes Kilo. Beim richtigen Händler Einfluss +1. |
| 26 | Kaffee, vakuumverpackt. Jemand wird dafür töten. |
| 27 | Babynahrung, drei Gläser. |
| 28 | Ein Kochtopf mit eingebranntem Boden. |
| 29 | Getrocknete Kräuter in Papiertüten, beschriftet in alter Handschrift. |
| 30 | Ein Bienenstock am Dach. Leer — oder doch nicht. |
| 31 | Ein Radio, Gehäuse zerbrochen, Innenleben intakt: 1W3 Feinbauteile. |
| 32 | Eine Autobatterie, halb tot. |
| 33 | Der Koffer eines Elektrikers: 2 Feinbauteile und Vorteil auf die nächste Technikprobe hier. |
| 34 | Eine Handkurbel-Taschenlampe: Licht ohne Vorrat — aber sie surrt vernehmlich. |
| 35 | Ein Laptop. Kein Strom, keine Daten. Aber die Teile: 1W3 Feinbauteile. |
| 36 | Ein Fahrraddynamo. |
| 37 | Ein Kasten Sicherungen und Relais: 1W6 Feinbauteile. |
| 38 | Ein Funkgerät. Eine einzige Frequenz ist eingespeichert. |
| 39 | Genau das Generator-Ersatzteil, das in eurer Zuflucht fehlt. |
| 40 | Ein Werkzeug, das niemand kennt. Militärisch. |
| 41 | Eine Hausapotheke: 1 Anwendung Medizin. |
| 42 | Verbandszeug, steril verpackt: 2 Anwendungen Medizin. |
| 43 | Schmerztabletten, abgelaufen. Wirken trotzdem. Meistens. |
| 44 | Eine Ampulle ohne Etikett. Ein Virologe würde das gern untersuchen. |
| 45 | Ein faltbarer Rollstuhl, brauchbar. |
| 46 | Insulin in einer toten Kühlbox. Zu spät. |
| 47 | Ein Nähset: Nadel, Faden, ruhige Hand. |
| 48 | Antibiotika: 2 Anwendungen Medizin. Der beste Fund des Monats. |
| 49 | Ein Zahnarztstuhl mit vollständigem Besteck. Grausig. Nützlich. |
| 50 | Ein Karton Atemschutzmasken: Schutz gegen Sporen für einen Vorstoß. |
| 51 | Ein Küchenmesser, gut geschliffen. |
| 52 | Ein Jagdgewehr. Ohne Munition. |
| 53 | Eine halbe Schachtel Patronen: Munitions-Vorratswürfel eine Stufe hinauf. |
| 54 | Ein Baseballschläger mit eingeschlagenen Nägeln. |
| 55 | Eine Polizeiweste. Die Platte fehlt. |
| 56 | Ein Bajonett. Museumsstück, tödlich scharf. |
| 57 | Ein voller Feuerlöscher. Löscht Feuer — oder dient als Keule. |
| 58 | Eine Armbrust, die Sehne spröde. |
| 59 | Ein Kasten Signalmunition. Sehr hell. Sehr laut. |
| 60 | Ein Militärhelm mit einem Einschussloch. |
| 61 | Ein Stadtplan mit handschriftlichen Markierungen. |
| 62 | Ein Notizbuch: die Route einer anderen Gruppe. Die letzten Seiten fehlen. |
| 63 | Baupläne des Gebäudes — samt Kellergeschoß. |
| 64 | Ein Tagebuch der ersten Wochen. Lesenswert. Verstörend. |
| 65 | Eine Namensliste. Manche Namen sind durchgestrichen. |
| 66 | Ein Schulheft. Die letzte Eintragung endet mitten im Satz. |
| 67 | Ein Fahrplan. Auf der Rückseite eine Wegbeschreibung. |
| 68 | Fotos einer Zuflucht, die es nicht mehr gibt. |
| 69 | Ein Brief, adressiert an jemanden aus eurer Gruppe. Wirklich. |
| 70 | Ein Buch über Pilze. Beim Lesen wird einem Virologen blass. |
| 71 | Ein Ehering. Einfluss +1, wenn ihr die Besitzerin findet. |
| 72 | Silberbesteck, vollständig. |
| 73 | Eine Geldkassette. Der Inhalt ist wertlos — die Kassette nicht. |
| 74 | Schmuck, in einer Keksdose vergraben. |
| 75 | Zigaretten, drei Stangen: Einfluss +2. |
| 76 | Eine Geige in ihrem Kasten. Unversehrt. |
| 77 | Ein Messingkelch aus einer Kirche. Manche zahlen dafür. Manche töten dafür. |
| 78 | Alkohol in Apothekerqualität. Erstklassige Handelsware. |
| 79 | Ein Bündel alter Banknoten. Gutes Papier zum Feuermachen. |
| 80 | Ein Uhrmacher-Werkzeugsatz: 2 Feinbauteile, Vorteil bei Feinmechanik. |
| 81 | Eine Tür, von innen zugenagelt. Dahinter: nichts. Vermutlich. |
| 82 | Ein Schrein aus Schrott, die Kerzen frisch. Jemand war heute hier. |
| 83 | Kreidezeichen der Apokalypse Gottes. Dieses Haus ist markiert. |
| 84 | Ein Rucksack mit vollständiger Ausrüstung. Kein Besitzer. |
| 85 | Fußspuren, die an einer Wand enden. |
| 86 | Eine Kamera mit vollem Speicher. Was ist darauf? |
| 87 | Ein Käfig. Groß genug für einen Menschen. Offen. |
| 88 | Ein Nest aus Kleidung und Haaren. Noch warm. |
| 89 | Sporen unter den Dielen: bei Störung KÖR-Rettung. |
| 90 | Ein Spiegel, in dem für einen Moment etwas anderes steht. |
| 91 | Ein militärisches Erste-Hilfe-Set: 1W3 Anwendungen Medizin. |
| 92 | Eine tragbare Panzerplatte: macht mit einer Werkstatt aus leichter Rüstung schwere. |
| 93 | Ein voller Treibstoffkanister. |
| 94 | Ein Nachtsichtgerät. Die Batterie hält noch ein paar Stunden. |
| 95 | Ein versiegelter Werkzeugsatz des Bündnisses: 3 Feinbauteile. |
| 96 | Aufzeichnungen über den Riss: Vorteil bei der nächsten Frage zu Gaben oder Relikten. |
| 97 | Ein Kasten Militärmunition: Munitions-Vorratswürfel voll. |
| 98 | Etwas Geweihtes, das warm bleibt. Ein Relikt. |
| 99 | Ein Splitter, der nicht ganz da ist. Ein Relikt — und er summt, wenn ein Begabter näher kommt. |
| 100 | Ein Relikt. Und daneben der Grund, warum es noch immer hier liegt. |
Braucht ihr einen ganzen Einsatz statt einzelner Würfe? Nehmt den Einsatz-Generator.